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RPG — Sistemas

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RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sab Dez 16, 2017 12:55 am

Índice
Olá! Bem-vindo ao tópico de sistemas Iniciante ou não, é recomendado ler esse tópico atentamente, pois ele contém informações extremamente úteis enquanto estiver conosco em Aurille. O guia foi feito para organizar sistemas e outras informações úteis sobre o RPG e eles estarão listados logo abaixo.

Não é necessário ler tudo, pois saiba que há sistemas presentes nesse tópico que você certamente não irá utilizar no início de jornada. Então, leia apenas o que você precisa para sanar suas dúvidas.


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Última edição por Apollo em Dom Jul 01, 2018 3:12 pm, editado 12 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sab Dez 16, 2017 3:14 am

Início de Jornada
Desde o primeiro momento, é nítida a diferença de nosso fórum - Aurille - em relação aos outros da mesma temática. Por possuirmos uma região única, também complementamos o fórum com outras pequenas diferenças. Não muito diferente dos outros fóruns, é recomendado ler inicialmente as regras para que tenhamos uma boa conduta durante vossa estadia.

Conhecendo Aurille •
Aurille é uma região totalmente criada por nós. Localizada um pouco acima de Unova e próxima de Johto, a região de Aurille é vasta e foi baseada no Canadá. É de suma importância conhecer a região que você irá explorar daqui em diante, então é importante que você leia o tópico que explica um pouco da região e seu ecossistema (clique aqui para ver).

Criação da Ficha de Personagem •
A etapa crucial para a sua existência no RPG é a criação da sua ficha de personagem, isto é, botar tudo aquilo idealizado em sua mente pro "papel".  As fichas de personagem possuem um modelo (clique aqui para ver) e ele deve ser preenchido ao seu gosto. Cuidado para não mexer em algum código e acabar estragando a sua ficha e dando trabalho aos administradores e avaliadores!

Classes Principais e Secundárias •
O caminho que você irá seguir em nosso RPG depende de sua classe principal. Ela que justifica o objetivo de seu personagem - mesmo que esse não seja o objetivo principal dele. Pense muito bem na classe principal e secundária que irá escolher, pois uma vez escolhida, não poderá ser alterada. Você poder ver o guia de classes clicando aqui.

Cidade Natal •
Dentre os dois tópicos anteriores, talvez essa seja a decisão mais complicada a se fazer. Como estamos em uma região original, é complicado encontrar o lugar certo para iniciar a jornada. Aqui em Aurille, você não precisa iniciar em uma cidade X e seguir um caminho pré-definido. Você escolhe onde começa e o caminho que irá fazer! Caso queira um pouco mais sobre as cidades para não fazer uma escolha precipitada, recomendamos que veja as cidades (clique aqui para ver) e leia um pouco de suas descrições.

Aprovação e Início •
Assim que concluir sua ficha, ela será avaliada pelos Administradores ou Avaliadores. Lembre-se! Não os pressione, afinal sempre estamos atentos em novas postagens, então não há necessidade de ficar pedindo para que vejam. Caso sua ficha for aprovada, você estará apto para começar a jogar no RPG. Direcione-se até sua cidade inicial ou crie um tópico em uma rota nos arredores da cidade.
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sab Dez 16, 2017 4:01 am

Pokémon Inicial
O vínculo entre treinador e Pokémon inicia-se desde o momento que ele é capturado. Caminhar sozinho é extremamente perigoso, sendo assim, um treinador necessita ter um Pokémon ao seu lado. Pelo fato de Aurille não possuir um laboratório os jovens aventureiros geralmente recebem seus Pokémon iniciais como presentes de parentes; ou antes mesmo de iniciar suas jornadas já possuíam algum Pokémon que podiam confiar. Por conta disso, você pode iniciar com qualquer Pokémon que se encontram na fase básica, excluindo lendários, Ultra Beasts e os Pokémon listados abaixo:

Spoiler:



Com isso, seja criativo na hora de criar a sua história! Nos conte como foi conhecer o seu pequeno companheiro de inicio de jornada.


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Última edição por Apollo em Sab Dez 30, 2017 3:17 pm, editado 1 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sab Dez 16, 2017 6:15 am

Ginásios e Contests
Treinadores e Performers possuem suas diferenças, mas possuem um objetivo muito parecido. Enquanto os treinadores buscam batalhar arduamente para apanhar as primeiras 8 insígnias para posteriormente participar da liga Pokémon, os Performers buscam na beleza e no glamour adquirir as primeiras oito 8 fitas para participar do Grand Festival.

E, ao contrário das demais regiões, Aurille não tem uma ordem de Ginásios e Contests para serem seguidos — ou seja, você, membro, tem a liberdade de escolher por qual cidade começar e a ordem dos ginásios que enfrentará. No entanto, os oitos ginásios/contests a serem enfrentados serão sorteados. O sorteio é feito logo após a aprovação da ficha.

O sorteio é feito com 25 lançamentos dos dados "Líderes", devido as repetições que poderão vir. Em seguida, o avaliador irá selecionar os 8 primeiros ginásios. Após o sorteio, o avaliador printará o sorteio e anexará no final da ficha do personagem.


Todos os líderes de ginásio possuem uma configuração básica de seus times, baseadas no número da prova de valores (PV) que o membro possuí.

  • 0 à 2 PV: Oran Berry equipada em todos os Pokémon e uso de Potion no Signature Pokémon;
  • 3 à 4 PV: Sitrus Berry equipada em todos os Pokémon, uso de Super Potion no Signature Pokémon e uso de Potion nos outros Pokémon;
  • 5 à 7 PV: Sitrus Berry equipada em todos os Pokémon, berries de diminuição de dano recebido (Charti, Chilan), item de aumento de poder no Signature Pokémon (Magnet, Charcoal). Uso de Hyper Potion no Signature Pokémon e uso de Super Potion nos outros Pokémon;
  • 7+ PV: Itens de aumento de poder em todos os Pokémon. Uso de Full Restore em 3 Pokémon (uso obrigatório no Signature Pokémon) e uso de Hyper Potion em outros 3 Pokémon.

Obs.: Em Contest Halls, todas as regras envolvidas "todos os Pokémon" devem ser ignoradas, pois normalmente os Contest Halls são feitas batalhas 1x1 (um contra um).

Além disso, diferente dos Contest Halls, os ginásios possuem um número de treinadores a serem enfrentados antes de batalhar de fato com os líderes do ginásio. Esse número de treinadores também é baseado no número de insígnias que o membro já possuí. Os treinadores do ginásio sempre usarão os Pokémon que o líder de ginásio possuí. Antes de enfrentar o líder, sempre haverá uma máquina de cura para que o membro possa recuperar as energias de seus Pokémon.

  • 0 à 2 PV: 2 treinadores utilizando 2 Pokémon.
  • 3 à 4 PV: 2 treinadores utilizando 2 Pokémon. 1 treinador utilizando 3 Pokémon. (Total de 3 Treinadores)
  • 5 à 7 PV: 4 treinadores utilizando 4 Pokémon.
  • 7+ PV: 5 treinadores utilizando 5 Pokémon.



Nos ginásios e contest, os níveis dos Pokémon dos líderes de ginásio estarão balanceados de acordo com os Pokémon do membro. O Signature Pokémon do líder de ginásio estará no mesmo nível que o Pokémon mais forte do treinador/performer. Os Pokémon estarão ou não em seus estágios evolutivos baseando-se nesse mesmo sistema. Por exemplo, meu Pokémon mais forte é um Drillbur nível 26 e eu estou contra o Wattson, sendo assim, o seu Electrike na realidade, será um Manectric.  Além disso, existem outros casos listados logo abaixo.

  • Pokémon que evoluem por outros métodos evolutivos - felicidade, itens, troca (ex: Haunter) - evoluem a partir do nível 32.
  • Pokémon que possuem evoluem pro primeiro estágio (ex: Budew) ou que evoluem para o estágio final (ex: Staryu, Feebas)  por estes outros métodos, evoluem a partir do nível 25.


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Última edição por Apollo em Qui Jan 04, 2018 9:04 pm, editado 7 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sex Dez 22, 2017 8:07 am

Criando uma Rota
As rotas talvez sejam os locais mais importantes de todo RPG. Apesar de todos os mapas serem importante, as rotas servem como ligação para cada cidade e são nelas que são desenvolvidas a jornada de cada personagem. Aqui em Aurille, o membro possuí total liberdade para desenvolver sua história, sem depender de um narrador. Caso você já tenha criado sua ficha de personagem e a mesma tenha sido aprovada, você já é capaz de buscar o seu rumo.

Conhecendo as Rotas


Antes mesmo de criar sua rota é importante localizar-se no mapa de Aurille. Por ser uma região totalmente original, inicialmente você pode acabar ficando perdido. É crucial saber aonde você está no mapa e aonde você pode ir. Além disso, dependendo de onde você iniciou sua jornada, você pode seguir dois caminhos, por isso é importante saber os biomas que cada rota possuí, assim podendo capturar Pokémon de seu interesse.

É recomendado ler o tópico sobre a Região de Aurille (clique aqui para ser redirecionado) para conhecer um pouco do mapa e biomas e explorar um pouco a região (clique aqui para ser redirecionado) antes de escolher sua cidade natal para entender aonde você pode ir ou não.

Lançamento de Dados


Devido o fato do membro ter total liberdade em sua rota, para que não haja absurdos, é necessário que o membro faça o lançamento de dados. Com essa ferramenta, o próprio fórum gera o que ocorrerá em sua rota: a aparição de um Pokémon selvagem, item ou treinador. Entretanto, o desenvolvimento está totalmente em suas mãos. Para que não tenha um tópico totalmente poluído, é necessário criar um tópico apenas seu na central de dados (clique aqui para ser redirecionado).

Os dados principais a serem lançados são os: "Evento", "Raridade" e "Shiny". O dado de Evento é responsável por dizer o que acontecerá na sua rota, seja a aparição de selvagem, apenas um item ou um treinador inquieto por um combate. O dado de sorteio de Shiny é considerado apenas se o primeiro dado resultar em um Pokémon selvagem. Caso o dado de Evento resulte em Item na primeira postagem para a sua rota, o membro terá de sortear novamente.

Existem outros dados que podem ser utilizados, como o de Pesca caso o local possua um bioma de Rio & Lago ou Mar e outros tipos de dados que podem ser utilizados em outras áreas do RPG.

O membro pode ter uma "Segunda Chance", podendo lançar novamente, caso não goste do que resultou. Entretanto, é possível apenas lançar novamente apenas uma vez por rota, tendo que utilizar deste recurso em outra rota. O membro só pode usar a Segunda Chance três vezes por dia.

Método de Narração


Após lançar os dados, você está totalmente capaz de iniciar a narrativa de sua aventura. Ser criativo é a principal dica para a criação e desenvolvimento de sua jornada. O membro é totalmente livre de fazer quantos eventos quiser na rota, porém é necessário pelo menos 1 evento para que seja permitido a ida para outra cidade ou rota.

O método principal de narração é conhecido como Event per Post, que significa um sorteio da dados para cada post. Esse modo permite que o tópico fique mais limpo e narração mais descontraída, separando os eventos de sua jornada por postagem. Após cada postagem, é necessário esperar um avaliador verificar e avaliar o seu evento para que seja possível prosseguir com o evento seguinte.

Avaliação


A avaliação é a etapa mais importante de vossa rota. A avaliação é feita por administradores, avaliadores e estagiários e é por ela que você adquire prêmios e experiência para os seus Pokémon. Quanto mais bem elaborada, bem escrita e coesa seja sua escrita, mais pontos ganhará em sua avaliação. Para entender um pouco mais da importância das avaliações, clique aqui para ser redirecionado.

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Última edição por Apollo em Dom Dez 31, 2017 8:51 am, editado 2 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sex Dez 22, 2017 4:13 pm

Estudando os Dados
Os dados possuem um papel crucial no RPG em Aurille, pois eles que determinam tudo: desde o início de sua jornada até o final. O sistema de dados é bem simples de ser utilizado, devido a praticidade da forumeiros. Ao pré-visualizar um post, é possível encontrar a área de dados abaixo da zona de texto. Devido a este fato, é extremamente importante entender o papel de cada dado no RPG. O sorteio de dados é ilimitado, ou seja, você pode fazer quantos eventos que quiser em uma rota.
Obs.: Conforme a criação de novos sistemas que utilizem dados, esse post será atualizado com novas informações.




  • Líderes:
    Responsável por determinar quais serão as Oito Provas de Valor que deverá obter em sua jornada. Ou seja, esse dado determina quais líderes de ginásio enfrentará, seja nos campos de batalha ou nos palcos de torneio.
  • Evento:
    O dado de evento é utilizado na sessão Central de Dados. Esse é um dos dados principais no desenvolvimento de uma rota, pois ele que determina o que ocorrerá na rota; seja este um encontro com um treinador ou um Pokémon.
  • Raridades:
    Os dados de raridade são divididos em três níveis, sendo parcialmente iguais. Por ser um dado mais complexo, ele será explicado logo abaixo.
    Spoiler:

    Níveis de Raridade


    A raridade não é nada menos do que a frequência que o Pokémon é visto em determinado bioma. Pokémon com raridades de uma estrela são comuns, enquanto os mais raros são categorizados com cinco estrelas. Além disso, o dado de raridade determina também os Pokémon que um treinador pode usar e categoria os itens que podem ser encontrados. Inicialmente, todo membro apenas pode utilizar o dado de Raridade de Nível 1 e conforme avança em sua jornada, pode desbloquear os outros dois níveis.

    Raridade - Nível 1:
    Com esse dado, é apenas possível encontrar Pokémon de raridade muito comuns (★) até Pokémon de raridade incomuns (★★★).
    Raridade - Nível 2:
    Com esse dado, é apenas possível encontrar Pokémon de raridade muito comuns (★) até Pokémon de raridade raros (★★★★). Pokémon de raridade 2 são mais comuns. Esse dado é desbloqueado apenas quando o membro obtém a 3ª Prova de Valor.
    Raridade - Nível 3:
    Com esse dado, é apenas possível encontrar Pokémon de raridade muito comuns (★) até Pokémon de raridade raros (★★★★★). Pokémon de raridade 1 quase não aparecem. Esse dado é desbloqueado apenas quando o membro obtém a 5ª Prova de Valor.

  • Shiny:
    Esse dado é simples, ele determina se o Pokémon encontrado é Shiny ou não. As chances de encontrar um Shiny é de 2 em 100 dados. Esse dado é apenas considerado caso o dado de Evento resulte em um Pokémon selvagem.
  • Fishing Rod:
    O dado de pesca é utilizado apenas em locais que possuem o bioma de Rio & Lago ou Mar. Para tal, é necessário a vara de pesca padrão e inicial que veem com todo bom aventureiro. Que surpresas lhe aguardarão em uma boa pesca?
  • Headbutt:
    Podendo ser apenas utilizado caso um Pokémon — que esteja no time do membro — possua o movimento Headbutt. A cabeçada é aplicada apenas em árvores e pode resultar em encontros desajeitados com Pokémon selvagens.
  • Vs. Seeker:
    O dado de Vs. Seeker é exclusivo para aqueles que possuem a classe Treinador. Para mais informações a respeito desse dado, clique aqui.
  • Exploração:
    O dado de Exploração é exclusivo para aqueles que possuem a classe Exploradores. Para mais informações a respeito desse dado, clique aqui.
  • Dowsing Machine
    Responsável por encontrar diversos itens, o dado de Dowsing Machine pode ser utilizado uma vez por rota, caso o membro utilize o Ride Pager referente a tal uso. Para mais informações a respeito desse dado, clique aqui.


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Última edição por Apollo em Seg Jul 23, 2018 7:14 am, editado 4 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Qui Dez 28, 2017 12:57 am

Sistema de Felicidade
Nos jogos há alguns Pokémon específicos que evoluem pelo método da felicidade, os mais conhecidos são os Pokémon bebê — as espécies que não podem ser utilizadas para reprodução. Em um jogo, ao capturar um Pokémon selvagem/ou receber um Inicial, ele virá com 70 pontos de Felicidade teria que adquirir 255 pontos para que pudesse alcançar a sua evolução, óbvio que há métodos específicos para a conquista das tais. Diferente dos jogos, no Aurille é necessário conquistar apenas 200 pontos para que o Pokémon possa conseguir evoluir.

Ganhos de Felicidade



  • Ao citar o seu Pokémon durante a Rota, interagir com ele, ele receberá uma quantia de acordo com a nota (3 para Bom; 4 para Muito Bom; 6 para Ótimo);
  • Ao vencer uma batalha contra um Líder de Ginásio, o Pokémon recebe 2 pontos por cada oponente derrotado;
  • Ao subir de nível, o Pokémon recebe 5 pontos por nível ganho;
  • Um Pokémon vindo de ovo de evento, nascerá com 100 pontos de Felicidade ao contrário dos 70 tradicionais;
  • Ovos deixados e chocados na Isle Avue recebem 10 pontos de felicidade adicionais, Pokémon deixados na Isle Avue recebem 10 pontos de felicidade adicionais a cada 3 dias.
  • Ao consumir Berries específicas (Clique aqui) ou Honey, o Pokémon recebe 2 pontos de felicidade.


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Última edição por Apollo em Qui Jan 04, 2018 6:07 pm, editado 2 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Qui Dez 28, 2017 1:02 am

Moves
Os moves — ou movimentos — são os grandes charmes de um combate. Sendo de diversos tipos, possuindo várias cores e formas de execução, os movimentos são de suma importância, pois eles que são os responsáveis por determinar o resultado de um combate. Aqui em Aurille, todo Pokémon pode ter um limite de 8 movimentos, que diferente dos jogos, apenas é possível ter quatro movimentos.

STAB


O Same-type attack bonus, também conhecido como STAB, foi um sistema introduzido nos jogos da geração I e permanece até os dias atuais. O STAB nada mais é que um acréscimo no dano dos movimentos utilizados pelo seu Pokémon desde que seja do Tipo correspondente ao dele, em números precisos, esse acréscimo é de 50%. No Aurille RPG isso não é diferente, apesar de não trabalharmos com os números precisamente sempre levaremos em conta a questão do move STAB e, para ajudar os iniciantes, todos os iniciais (e apenas eles) virão com um move correspondente ao seu tipo — por exemplo, Chikorita virá com Razor Leaf, Totodile virá com Water Gun, Cyndaquil virá com Ember. No entanto, ao chocar um ovo, este virá com o seu moveset normal.

Pokémon sem Move de Dano


Alguns Pokémon iniciam, desde o nível 1, sem quaisquer movimento de dano e isso costuma durar por alguns níveis, os casos mais conhecidos são Magikarp e Abra, um só aprende Tackle no nível 15 e o outro só aprende algum movimento de dano quando evoluí. Mas, para facilitarmos a vida daqueles que desejam tê-los em seu time nós daremos um move de acordo com o Type e com um power justo para cada um desses Pokémon. Abaixo, segue a lista de alguns Pokémon que não começam ou não aprendem sequer um movimento de dano (Vale lembrar que esta regra não se aplica aos Pokémon casulos, como Kakuna, Metapod, Cascoon etc). Caso seu Pokémon não tenha nenhum move de dano, peço que contate a algum membro da Staff.

  • Abra começa, desde o nível 1, com o movimento Confusion
  • Magikarp começa, desde o nível 1, com o movimento Tackle
  • Feebas começa, desde o nível 1, com o movimento Tackle
  • Seedot começa, desde o nível 1, com o movimento Bullet Seed
  • Kricketot começa, desde o nível 1, com o movimento Struggle Bug
  • Apesar de não serem moves de dano direto, Wynaut começa, desde o nível 1, com os movimentos Counter e Mirror Coat

Moves de Power Elevado


Alguns Pokémon iniciais podem vir com alguns movimentos de Power muito alto (igual ou superior a 80). Apesar de não utilizarmos os números precisamente, é visível que um Wood Hammer tem um dano superior ao de um Vine Whip e por isso decidimos banir os movimentos que estes Pokémon aprendam como move inicial, ou seja, se aprende o movimento do nível 6 para cima não iremos banir.

  • Tropius não aprende o movimento Leaf Storm no nível 1, no entanto, reduzimos o nível de aprendizado para o nível 34
  • Mawile não aprende os movimentos Play Rough e Iron Head no nível 1, no entanto, reduzimos os níveis de aprendizado para o nível 35
  • Basculin não aprende o movimento Uproar no nível 3, no entanto, reduzimos o nível de aprendizado para o nível 28
  • Alomomola não aprende o movimento Hydro Pump no nível 1, no entanto, reduzimos o nível de aprendizado para o nível 31

Enquanto aos Pokémons Selvagens, alguns podem vir com movimentos exageradamente fortes como por exemplo; um Qwilfish pode iniciar com Hydro Pump. Por conta disso, Pokémons Selvagens que iniciaram com Moves com Power muito alto terão estes retirados e então serão aprendidos mais tarde, como consta na Dex. Isso também conta em Moves de Hit K.O, como Sheer Cold ou Destiny Bond.

Para saber se seu Pokémon tem algum move banido ou não, solicitamos que consulte a Staff.

Castform — Moveset Rotativo


Semelhante ao Rotom, nós, do Aurille RPG, adotamos o Moveset Rotativo para o Pokémon Castform. Como possuímos apenas 8 movimentos por Pokémon, decidimos dar a ele esse Moveset rotativo para dar uma atenção ao Pokémon. Vemos abaixo como ficará o moveset do Castform, dependendo de sua forma.

  • Durante a sua forma Normal, Castform saberá apenas os movimentos Tackle, Headbutt, Rain Dance, Sunny Day, Hail, Weather Ball, Hurricane e os TMs/Move Tutors/Egg Moves que não seja Water/Fire/Ice
  • Durante a sua forma Rainy/Water, Castform saberá apenas os movimentos Water Gun, Headbutt, Rain Dance, Sunny Day, Hail, Weather Ball, Hydro Pump, Hurricane e os TMs/Move Tutors/Egg Moves que não seja dos tipos Fire/Ice
  • Durante a sua forma Sunny/Fire, Castform saberá apenas os movimentos Ember, Headbutt, Rain Dance, Sunny Day, Hail, Weather Ball, Fire Blast, Hurricane e os TMs/Move Tutors/Egg Moves que não seja Water/Ice
  • Durante a sua forma Snowy/Ice, Castform saberá apenas os movimentos Powder Snow, Headbutt, Rain Dance, Sunny Day, Hail, Weather Ball, Blizzard, Hurricane e os TMs/Move Tutors/Egg Moves que não seja Fire/Water

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Última edição por Apollo em Qui Dez 28, 2017 10:45 am, editado 1 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Qui Dez 28, 2017 7:32 am

TMs & HMs
Os tão conhecidos TMs & HMs são movimentos especiais que podem ser aprendidos naturalmente por certos Pokémon pelo meio de Level Up, entretanto alguns outros Pokémon não possuem esse luxo, tendo que utilizar os tão famosos TMs, na qual esses movimentos são filmados para que tais Pokémon aprendam-os. Conforme o avanço das gerações, alguns movimentos deixaram de ser TMs tornando-se movimentos comuns ou até mesmo tornaram-se extremamente raros. Já os HMs foram abolidos e alguns foram transformados em meros TMs.
O TM - Fly pode ser utilizado fora de batalhas, entretanto apenas é permitido voar para cidades já visitadas.

Na região de Aurille, os alguns HMs foram de fato abolidos e optimizados para o famoso Ride Pager — que será explicado logo abaixo. Alguns TMs foram mantidos na região de Aurille e você pode verificá-los logo abaixo.


Ride Pager
O Ride Pager é um item que todo bom treinador deve carregar consigo. Este item foi introduzido em Pokémon Sun e Moon, sendo muito utilizado na região de Alola e não demorou para que fosse globalizado. Graças à esse maravilhoso objeto, os HMs foram abolidos, restando apenas alguns que foram transformados em TMs. Sua aparência constitui num objeto plano de coloração esverdeada, possuindo um ecrã digital que é utilizado para a seleção do Poké Ride em questão.

Naturalmente, o serviço de Ride Pager possuí Pokémon pré-definidos (listados logo abaixo) de utilização totalmente gratuita — em exceção o Charizard Glide. Assim como o TM - Fly, o Charizard pode fazer viagens para cidades já visitadas de forma gratuita, mas também podem viajar para cidades desconhecidas por um preço fixo de 1.500¥.

Pokémon Rides Pré-Definidos

Obs¹.: O Ride Page - Dowsing Machine pode ser aprendido por qualquer Pokémon. A Dowsing Machine pode ser utilizada uma vez por rota. Você pode ler a respeito do sistema da Dowsing Machine clicando aqui.
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Última edição por Apollo em Seg Jul 23, 2018 7:29 am, editado 4 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Qui Dez 28, 2017 9:07 am

Evolução Tardia
A evolução é um grande evento para qualquer um que ame os Pokémon. Qualquer um adora ver o seu amado companheiro que foi treinado com tanto suor e esforço evoluir. Entretanto, alguns Pokémon não foram abençoado como outros, possuindo um nível para evoluir extremamente elevado, sendo difíceis para treinar. Desta forma, aqui em Aurille, decidimos reduzir o nível evolutivo de certos Pokémon.

Spoiler:


(Nível 31)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 32)

(Nível 40)

(Nível 40)

(Nível 40)

(Nível 40)

(Nível 38)

(Nível 38)

(Nível 38)

(Nível 30) → Sliggoo → (Nível 40)

(Nível 30) → Zweilous → (Nível 48)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sex Dez 29, 2017 12:00 pm

Ovos

Os ovos são o broto de um cruzamento entre Pokémon, os cruzamentos podem ser feito de três formas diferente entre os Pokémon. Essas quatro formas distintas interferem no tempo necessário para a criação do ovo.

  • Ovo de Eventos e Torneios — 6 dias;
  • Primeiro Caso: Pai e Mãe da mesma espécie — 4 dias;
  • Segundo Caso: Pai e Mãe de espécies diferentes, porém de Egg Group iguais — 6 dias. (Utilize a Bulbapedia para saber se os Pokémon utilizados são de mesmo Egg Group);
  • Terceiro Caso: Pai ou Mãe junto a um Ditto — 10 dias.

No segundo caso, o Pokémon que nascerá do ovo será da espécie da mãe. Lembrando que todos os Pokémon que nascem de ovos começam com 100 de felicidade. Em Aurille não possuímos um Daycare, apenas uma Nursery, feita especialmente e unicamente para que os Pokémon acasalem.


  • Caso os pais saibam um ou mais movimentos em comum, estes são passados para o ovo. Sejam eles aprendidos por meio de TM, HM, Move Tutor ou aprendam normalmente por nível.
  • Caso os pais saibam algum Egg Move que o filhote possa aprender, esse Egg Move é passado para o filhote.
  • Todos os ovos demoram 1 semana (7 dias) em tempo real para eclodir.
  • Caso tenha algum Pokémon com a habilidade Magma Armor ou Flame Body no time enquanto o ovo está sendo chocado, o tempo para que o ovo choque passa de 7 dias para 4 dias.


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Última edição por Apollo em Qui Jan 04, 2018 11:30 am, editado 1 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sex Dez 29, 2017 2:08 pm

Ienes

Os Ienes são a moeda de troca em todo mundo Pokémon, em toda vila, cidade e região. Com os Ienes você pode comprar uma imensa quantidade de Itens ou ate mesmo outros Pokémons, tudo corre em volta dos Ienes, são o dinheiro deste incrível mundo.

Existe várias maneiras de ganhar Ienes durante sua jornada:


  • Derrotando Treinadores: Toda batalha se inicia multiplicando o nível do Pokémon usado (N), multiplicado pela tabela de 20¥ a 200¥ (P), que corresponde à quantidade de provas de valor que a pessoa carrega. De acordo com a sua nota, você ainda pode receber um bônus ou ter um valor retirado (A). Ou seja:

    N x P +/- A = Prêmio em Dinheiro


    • O dinheiro calcula-se após o novo nível ser determinado.
    • A premiação em batalhas duplas ou triplas é levado em conta o maior nível dentre os Pokémon usados.
    • Ao receber uma prova de valor e o dinheiro relacionado, ele vem dobrado e usa-se o valor do próximo checkpoint quando for ímpar. Por exemplo: se eu estou batalhando pela primeira insígnia, o valor que meu dinheiro será calculado é da segunda prova e não o de nenhuma. No caso da segunda, também e assim sucessivamente. Se eu tenho um Charmander no nível 15, usado na batalha contra o líder de ginásio da primeira insígnia, o calculo é o seguinte:

      (15 x 50 (não 20, que é o de nenhum) +/- A) x2 = 1500§




    Tabela das Provas de Valor
    Nenhuma prova de valor
    20¥
    2 Provas de Valor
    50¥
    4 Provas de Valor
    80¥
    6 Provas de Valor
    140¥
    8 Provas de Valor
    200¥

    Tabela de Notas
    Razoável
    Recebe menos 30% do dinheiro total.
    Bom e Muito Bom
    Recebe o dinheiro total.
    Ótimo
    Recebe o dinheiro total, mais um bônus de 30%.


  • Venda de Itens: Você pode vender Itens para outros membros por um preço proposto por si mesmo, ou de forma mais simples, vender pelo preço padrão no PokéMart, Clique aqui para ver os preço padrão válidos apenas no PokéMart.  

  • Missões: Missões podem ser concluídas por todas as Classes e Subclasses, algumas são exclusivas para algumas Classes. Mas todas tem sua recompensa em Iene e outros artefatos.

  • Negociações ou Afazeres: Você pode Treinar ou Ajudar outros membros em sua Jornada, ou até mesmo negociar com os mesmos como dito acima. São inumeras maneiras de ganhar um bom dinheiro em Aurille.

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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sab Dez 30, 2017 9:55 am

Level Up
Pokémon são treinados e conforme o tempo acabam evoluindo, outros sim e outros não, mas todos acabam aprendendo um novo movimento de acordo com o seu nível. Enquanto outros acabam possuindo apenas uma ou duas formas, ficando nesse estágio evolutivo para sempre, no entanto, podendo aprender uma gama de movimentos dependendo do seu nível. O nível é algo de muita importância para estas criaturas, sem ele, Pokémons não seriam capazes de evoluir ou aprender novos movimentos. Um Charmander possui apenas três movimentos até o Nível 7, estes são Scratch, Ember e Growl, caso você use um movimento fora do Level do seu Pokémon, seu texto será inválido, com exceção de Pokémon que não aprendem movimentos agressivos, tendo uma regra exclusiva para estes.

Nosso RPG é focado na narração do membro. A narração é importante e muito valiosa para o seu jogo, pois com ela você cria aventuras épicas que vão ser avaliadas por Avaliadores ou Administradores, ou seja, você é quase um escritor que escreve para um pequeno público. Você pode ser o que quiser em Aurille, um repórter que vive uma jornada transbordando de noticias, um rancheiro que tenta erguer a fazenda de sua família, ou até mesmo seguir o caminha clichê de um Treinador Pokémon, até porque as vezes o conhecido é menos arriscado que o desconhecido.

Ter um bom vocabulário e um corretor em mãos é o mínimo para começar sua aventura por Aurille. Sabemos que existem pessoas com dificuldades neste quesito, por conta disso, tente praticar bastante e ao mesmo tempo se divirta com Aurille, por isto a escrita não o ajudará só no RPG, mas sim em sua vida. Portanto, de forma que os nossos Administradores e Avaliadores o avalie de forma simples e ao mesmo tempo efetiva.

Avaliação
A avaliação é feita utilizando dois critérios, sendo eles "Enredo" e "Escrita", ambos valendo até no máximo 5 pontos, totalizando 10 pontos no máximo. O enredo conta com o desenvolvimento da história naquela postagem e a originalidade do texto. Já na escrita, contamos com a qualidade do membro na hora de descrever e erros ortográficos.

No final da avaliação, um avaliador irá colocar as suas "Considerações Finais", fazendo uma avaliação geral do texto com seus comentários sobre a postagem em um todo. A contagem de pontos totais resultam na sua nota baseada nos sistema de estrelas e assim, o ganho de níveis.


Inválido (0): Sua rota não está legível, não traz os requisitos mínimos ou quebra alguma regra. Por conta disso seu pokémon não ganha um Nível se quer.

★★
Razoável (1 até 4): Sua Rota está dentro dos requisitos mínimos, mas possui muitos erros ortográficos. O Pokémon ganha 1 Nível.

★★★
Bom (5 até 7): É um bom texto, mas não agradou o Avaliador ou este ainda possui alguns erros ortográficos ou falta de organização. O Pokémon ganha 1 Nível + 1 Potion.

★★★★
Muito Bom (8 até 9): É um texto que está acima da média, porém, não está pronto para receber o Rank "Ótimo". Talvez por erros ortográficos, falta de narração, emoção e organização. O Pokémon ganha 2 Níveis.

★★★★★
Ótimo (10): Seu texto é realmente bom, você é um bom escritor. Sua rota possui muita emoção, narração e nenhum ou poucos erros ortográficos. O Pokémon Ganha 3 Níveis.

Dependendo de sua nota, você poderá ganhar recompensas chamadas Despojos. Logo abaixo, você poderá ver a regra dos despojos ou você pode clicar aqui para ser redirecionado.

Existem infinitas formas de ganhar uma boa avaliação, citaremos algumas dicas logo abaixo:

  • Organização e escrita correta, além de correção de HTML (caso utilize template).
  • Escrita coesa,
  • Texto criativo, original. Sempre buscar inovar, apesar de que um clichê bem escrito também é totalmente válido.
  • Buscar utilizar cores escuras para facilitar a compreensão.
  • O tamanho do texto não é importante, desde que seja um texto bem escrito e de fácil leitura.
  • Descrição aprofundada do personagem, cenário, para que seja mais fácil o avaliador estar envolvido com o desenvolvimento da rota.


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Última edição por Sammy em Ter Jan 16, 2018 9:21 pm, editado 2 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sab Dez 30, 2017 10:15 am

Captura
Pokémons e Humanos são grandes amigos desde o inicio dos tempos , alguns ajudam no trabalho bruto, outros são animais de estimação e muitos são usados na batalha. Existem várias e várias espécies de pokémons catalogados, sendo no total 807 Pokémons, alguns lendários e jamais vistos, porém confirmados.

Em nosso RPG, Pokéballs e Level são decididos pelos Avaliadores. Os efeitos de uma Pokéball são decididos pelo mesmo, enquanto os Níveis do Pokémon Selvagem serão decididos em base do Pokémon mais fraco (em nível) na equipe do membro. Os membros podem usar isto para estabelecer um nível em suas batalhas contra selvagens, para decidir os ataques que usarão no combate. Os níveis aumentam de acordo com a qualidade de sua narração.


★★
Razoável: 1 nível abaixo do Pokémon mais fraco (em nível) na equipe do membro.

★★★
Bom: Mesmo nível que o Pokémon mais fraco (em nível) na equipe do membro.

★★★★
Muito Bom: 1 nível acima do Pokémon mais fraco (em nível) na equipe do membro.

★★★★★
Ótimo: 2 níveis acima do Pokémon mais fraco (em nível) na equipe do membro.
Caso o único Pokémon ou o Pokémon mais fraco do membro tenha sido utilizado na batalha e este suba de nível, o nível do selvagem será baseado antes do Level Up. Por exemplo, meu Pikachu (lvl 5) venceu a batalha e eu capturei um Caterpie, recebendo um ótimo. O meu Pikachu estará nível 8, enquanto meu Caterpie estará nível 7.

Captura Amigável
No Aurille também é possível se beneficiar do sistema de Captura Amigável, porém ele será mais criterioso na avaliação. A pessoa terá que narrar minuciosamente como essa captura ocorreu, sendo por vezes até mais difícil que uma captura normal. Nesse caso, os Pokémon seguirão a regra acima, mas o membro não receberá nível para nenhum de seus Pokémon.

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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sab Dez 30, 2017 10:24 am

Pokéballs

PokéBall ou PokéBolas são os Itens mais comprados e utilizados no Mundo Pokémon. Estas pequenas esferas são capazes de armazenar Pokémons gigantescos de forma aconchegante e confortável. Existem vinte e sete tipos de Poké Bolas diferentes. Cada uma possui seu "charme", algumas funcionam melhor a noite, outras funcionam melhor dependendo do peso do Pokémon capturado. Com isso em mente, vamos explicar de forma Simples a utilidade de cada Poké Bola em nosso RPG:

Poké Balls:

PokéBall
A mais comum da esferas. Usada na Captura de quase todos os tipos de Pokémons, no entanto, não funciona com Ultra Beasts.


PremierBall
Rara, mas possui as mesmas chances de Captura que uma Poké Ball comum. É apenas estética.


GreatBall
Aumenta as Chances de Captura, sendo melhor e mais cara que a Poké Ball comum.


UltraBall
Aumenta significantemente as Chances de Captura, sendo melhor e mais cara que a Great Ball.


RepeatBall
São poucas as Chances de falha na captura de Pokémons já Capturados.


SportBall
Aumenta significantemente as Chances de Captura em Eventos.


QuickBall
Aumenta significantemente as Chance na Captura de Pokémons que são mais Rápidos que o Pokémon em Batalha.


CherishBall
Aumenta as Chances de Captura, sendo melhor, mais bonita e rara que a Poké Ball comum.


FriendBall
Aumenta a felicidade do Pokémon capturado, no entanto, possui as mesmas Chances que uma Poké Ball Comum.


DreamBall
Aumenta as Chances de Captura em Florestas, Florestas Temperadas e Taigas .


FastBall
Aumenta as Chances de Captura, caso o seu Pokémon seja mais rápido que o Pokémon Selvagem.


DiveBall
Aumentas as Chances de Captura em Pokémons que vivem em Ambientes Aquáticos.


TimerBall
Aumentas as Chances de Captura progressivamente dependendo do "Tempo" da Batalha, sendo assim, quanto mais longa melhor.


ParkBall
A mais rara das Poké Balls. Está tem 100% de Chance de Captura, desta forma não falha.


NetBall
Aumenta as Chances de Captura em Pokémons Insetos e Água.


LoveBall
Cura um pouco o HP do Pokémons Capturado e qualquer Statu Negativo no mesmo. No entanto, é igual a Poké Ball em Chances de Captura.


HeavyBall
Aumenta as Chances de Captura de acordo com o peso do Pokémon, quanto maior o seu peso maior as chances.


LoveBall
Aumenta as Chances de Captura, caso o Pokémon Selvagem seja do Gênero Oposto do seu Pokémon.


BeastBall
Funciona apenas com Ultra Beasts, outro uso terá a mesmas chances que Poké Balls comuns.


MoonBall
Aumenta as Chances de Captura quando está de Noite.


LureBall
Aumenta as Chances de Captura em Pokémons Pescados.


LevelBall
Quanto maior o Level do seu Pokémon, maior as Chances de Captura.


DuskBall
Aumenta as Chances de Captura em Lugares Fechados, como Cavernas ou Esgotos.


NestBall
Aumenta as Chances de Captura em Pokémons que já foram Vistos na PokéDex.


MasterBall
Tem 100% de Chance em Captura.


SafariBall
Funciona apenas na Safari Zone.


LuxuryBall
Aumenta a felicidade do Pokémon capturado, no entanto, possui as mesmas Chances que uma Poké Ball Comum.

Avaliadores e Administradores vão ser responsáveis por concluir sua Captura, assim dizendo se o Pokémon foi Capturado ou não. Por conta disso, eles levaram as Informações acima para suas Avaliações.
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Sab Dez 30, 2017 3:04 pm

Raridade dos Itens
Caso você queira utilizar o Ride Pager - Dowsing Machine, deverá ser sorteado em sua central de dados utilizando o dado [Dowsing Machine] junto ao dado de [Raridade - Lvl 3]. Ao utilizar o Ride Pager - Dowsing Machine, deverá ser consultado nesta tabela para saber qual item você irá receber. O item achado é determinado pelo número indicado no dado de item e pela raridade indicada no dado de raridade.

Todos os números que tiverem mais de um item, este será de escolha do membro, isto é, ele terá o direito de escolher o item que ele quiser pegar. Essa regra também se aplica a TMs, Incensos e Gems. Exemplo: Encontrei um item número #4 na raridade 1, poderia escolher entre todas as berries disponíveis.

Mega Stones e Z-Crystals não podem ser escolhidos pelo membro, tendo que ser sorteadas pelo avaliador para saber qual Mega Stone ou Z-Crystal você receberá.

Pokémon que possuem a habilidade Pickup podem usufruir deste mesmo sistema, utilizando os mesmos métodos de lançamentos de dados citados anteriormente.
Spoiler:


[hideedit]


Última edição por Apollo em Seg Jul 23, 2018 6:51 am, editado 2 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Apollo em Qui Jan 04, 2018 7:56 pm

Despojos

Despojos são pequenas recompensas que são dadas no final de cada Rota. Esta recompensa é levada de acordo com a ultima avaliação, isto é se anteriormente recebeu um Ótimo e agora recebeu um Bom, você recebera Despojos de três estrelas.

Spoiler:


★★★
1. 2. 3. 4. 5.
6. 7. 8. 9. 10.
11. 12. 13. 14. 15.
16. 17. 18. 19. 20.
★★★★
1. 2. 3. 4. 5.
6. 7. 8. 9. 10.
11. 12. 13. 14. 15.
16. 17. 18. 19. 20.
★★★★★
1. 2. 3. 4. 5.
6. 7. 8. 9. 10.
11. 12. 13. 14. 15.
16. 17. 18. 19. 20.

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Última edição por Apollo em Seg Jul 23, 2018 9:16 am, editado 1 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sex Jan 26, 2018 9:51 pm

Consumíveis & Vitaminas

Os consumíveis são itens que podem ser encontrados na natureza ou comprados no próprio PokéMart. São várias formas de adquirir os Consumíveis pelo Mundo Pokémon, podendo ser comprados como dito anteriormente ou encontrados com algumas habilidades como o Pick Up. Em nosso RPG podemos pensar que alguns itens podem ser inutilizados sendo deixados de lado em Aurille, porém pensamos e discutimos bastante dando utilidade para cada um deles. Aprenda um pouco sobre cada item abaixo:

Consumíveis:



Repel
Permite o membro diminuir os eventos necessários para concluir uma rota pela metade.

Escape Rope
Permite o membro ignorar dois eventos de uma Caverna ou Landmarks, permitindo assim sua passagem mais rápida.

Poké Doll
Pode ser usada em batalhas selvagens permitindo que seu Pokémon saia de uma determinada rota sem perder HP.

Mail
É um Email muito bonito e decorativo, porém quase que inútil você pode coleciona-los ou vende-los por 100¥, ou até mesmo mandar para aquela pessoa especial.

Discount Coupon
Pode ser usado uma vez para um desconto de 50% em Produtos Pokémon em qualquer loja.

Existem vários Consumíveis pelo Mundo. Um dos mais famosos são as Vitamins ou melhor vitaminas, elas podem aumentar certos Status em seus Pokémons os deixando mais poderosos que outros Pokémons. Estes nutrientes são muito raros e poderosos, é difícil encontra-los ou cria-los, por conta disso são bem caros e só podem ser encontrados em situações especiais.

Vitaminas:


Calcium
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Movimentos que aumentam o SP.Attack recebem 0,5 do UP em SP.Attack. Pode ser usado no máximo 5 vezes, totalizando um Buff de 2,5 em seu SP.Attack. Exemplo de movimentos: Work Up, Growth & Fiery Dance

Protein
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Movimentos que aumentam o Attack recebem 0,5 do UP em Attack. Pode ser usado no máximo 5 vezes, totalizando um Buff de 2,5 em Attack. Exemplo de movimentos: Work Up, Rage & Growth.

Iron
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Movimentos que aumentam o Defense recebem 0,5 do UP em Defense. Pode ser usado no máximo 5 vezes, totalizando um Buff de 2,5 em Defense. Exemplo de movimentos: Acid Armor, Coil & Defense Curl.

Zinc
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Movimentos que aumentam o Sp.Defense recebem 0,5 do UP em Sp.Defense. Pode ser usado no máximo 5 vezes, totalizando um Buff de 2,5 em Sp.Defense. Exemplo de movimentos: Amnesia, Aromatic Mist & Charge.

Carbos
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Movimentos que aumentam o Speed recebem 0,5 do UP em Speed. Pode ser usado no máximo 5 vezes, totalizando um Buff de 2,5 em Speed. Exemplo de movimentos: Rock Polish, Geomancy & Quiver Dance.

HP UP
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Aumenta o HP do seu Pokémon passando de 100%. Cada HP UP aumenta 5% do seu HP Base, totalizando 125%.

PP UP
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Aumenta o dano de um Movimento Ofensivo em 5%. Totalizando 25%.

PP MAX
Uma vitamina nutritiva para o seu Pokémon. Aumenta o dano de um Movimento Ofensivo em 25% de uma vez, só pode ser usado apenas uma vez em um Pokémon.

Clever Wing
Um item usado para aumentar temporariamente em 1 a Sp.Defense do seu Pokémon.

Genius Wing
Um item usado para aumentar temporariamente em 1 a Sp.Attack do seu Pokémon.

Health Wing
Um item usado para curar 5% o HP do seu Pokémon e cura o Status do mesmo.

Resist Wing
Um item usado para aumentar temporariamente em 1 a Defense do seu Pokémon.

Swift Wing
Um item usado para aumentar

Muscle Wing
Um item usado para aumentar temporariamente em 1 o Attack do seu Pokémon.

Swift Wing
Um item usado para aumentar temporariamente em 1 o Speed do seu Pokémon.
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Última edição por Sammy em Sab Jun 09, 2018 12:14 pm, editado 1 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Dom Jan 28, 2018 9:27 pm

Habilidades Inúteis
 Algumas habilidades podem ser chamadas de Inúteis tanto no Competitivo quando em Narração. Elas são bobas e podem ter nenhum uso em nosso RPG, por conta disso criamos novos efeitos para elas, preservando seu nome e a essência dos jogos.

Anticipation


Aurille: No primeiro turno, o Pokémon executa uma esquiva perfeita, caso o seu oponente use um movimento perigoso.
Original: Alerta o pokémon sobre algum golpe perigoso do adversário.

Forewarn


Aurille: No primeiro turno, golpes de 150 PWR são reduzidos para 90 PWR para ambos os Pokémons.
Original: Diz qual ataque do Pokémon oponente tem maior Base de poder.

Illuminate


Aurille: Sempre que entra em batalha reduz em -2 o Accurancy do Pokémon Adversário.
Original: Aumenta a taxa de encontro de pokémons selvagens.

Keen Eye


Aurille: O pokémon nunca erra um movimento, nem pode ter sua Accurancy abaixada. Moves de Hit K.O não serão afetados pelo Keen Eye, isto é, vão ter a mesma taxa de Accurancy de sempre.
Original: Accuracy do Pokémon não pode ser diminuída, ignora aumento no status de evasão do oponente (double team), diminui a taxa de encontro de pokemon selvagem.

Run Away


Aurille: Pode ser trocado mesmo quando colocado em situações de Trapping Moves.
Original: Aumenta a chance de escapar com sucesso batalha com um Pokémon selvagem.

Stall


Aurille: O Pokémon sempre ataca por último, mas seus Moves sempre terão o dobro de dano.
Original: Este pokémon ataca sempre por ultimo.

Stench


Aurille: Todo o primeiro turno, o Pokémon tem 1 de 2 chances de causar Flinch em seu adversário independente do movimento ter ou não este efeito.
Original: Adiciona a chance de Flinch em 10% para os movimentos que não têm um. Diminui taxa de encontro de Pokemons selvagens.

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Última edição por Sammy em Sex Jun 15, 2018 11:12 pm, editado 3 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Ter Fev 06, 2018 6:02 pm

Eevoluções
 A pequena raposa Eevee é conhecida por possuir muitas evoluções, totalizando oito até agora. Porém, algumas Eevolutions ou melhor Eevoluções são muito diferentes das demais, pois estas não podem evoluir por Felicidade ou Pedras, como as clássicas Umbreon e Espeon, ou Jolteon e Flareon. Mas não se preocupe, você ainda vai conseguir ter um Leafeon, Glaceon e Slyveon sem nenhum tipo de problema, mas de forma diferente. Vamos lá:

Leafeon


Evolui ao atingir 200 de Felicidade, além disso estar presente em Jade Florest.

Glaceon


Evolui ao atingir 200 de Felicidade, além disso estar presente em um bioma de Desertos Artícos ou Taigas.

Sylveon


Evolui ao atingir 200 de Felicidade e Aprender/Manter Baby-Doll Eyes.

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Última edição por Sammy em Seg Jun 18, 2018 12:34 pm, editado 2 vez(es)
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sab Jun 02, 2018 5:36 pm

Pokémon Alfa
Nos últimos anos foi possível notar um aparecimento repentino de Pokémon diferenciados na região de Aurille, possuindo características únicas e comportamentos mais agressivos. Esses Pokémon foram batizados pelos cientistas como Pokémon Alfa (α). Os Pokémon Alfa podem ser encontrados em todas as rotas da região, aparentemente preferindo manter distância das cidades.

O membro pode travar uma batalha contra um Pokémon Alfa após três (3) postagens em uma rota, sejam estas batalhas contra Pokémon, desenvolvimento de uma trama ou combates contra treinadores. Os Pokémon alfa possuem peculiaridades em sua aparência que o diferem de outros Pokémon normais: cicatrizes, tamanho, coloração. Por terem comportamento agressivo, esses Pokémon se recusam a serem capturados e, por isto, até mesmo o governo de Aurille proíbe que treinadores tentem capturar esse tipo de Pokémon.

Ao encontrar e derrotar um Pokémon Alfa, você pode ganhar prêmios dependendo da avaliação da sua postagem. Sendo assim, seja criativo e tenha um bom desenvolvimento em uma batalha contra um Pokémon alfa, pois com certeza valerá a pena.

Spoiler:


★★★
1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16. 17. 18.
19. 20. 21. 22. 23. 24.
25. 26. 27. 28. 29. 30.
31. 32. 33. 34. 35. 36.
37. 38. 39. 40. 41. 42.
43. 44. 45. 46. 47. 48.
49. 50. 51. 52. 53. 54.
55. 56. 57. 58. 59. 60.

★★★★
1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16. 17. 18.
19. 20. 21. 22. 23. 24.
25. 26. 27. 28. 29. 30.
31. 32. 33. 34.35. 36.
37. 38. 39. 40. 41. 42.
43. 44. 45. 46. 47. 48.
49. 50. 51. 52. 53. 54.
55. 56. 57. 58. 59. 60.

★★★★★
1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16. 17. 18.
19. 20. 21. 22. 23. 24.
25. 26. 27. 28. 29. 30.
31. 32. 33. 34. 35. 36.
37. 38. 39. 40. 41. 42.
43. 44. 45. 46. 47. 48.
49. 50. 51. 52. 53. 54.
55. 56. 57. 58. 59. 60.
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Sab Jun 09, 2018 9:15 pm

Move Tutor & Shards
Os Move Tutors são especialistas que ensinam MOVES que seu Pokémon não aprende naturalmente. Eles são jovens ou veteranos que conhecem vários movimentos e estão pronto para ensina-los para seus queridos Pokémons. Não pense que qualquer Pokémon pode aprender qualquer MOVE, cada Pokémon tem movimentos específicos que podem ser ensinados pelo Tutor, no entanto eles acabam por pedir em troca algumas Shard, veja a lista de preços abaixo:

Preços:


Movimentos de Status

3x Rainbow Shards
Exemplos: Synthesis, Stealth Rock, Block, Worry Seed




Movimentos Físicos - Aleatório ou até 60 PWR:

7x Rainbow Shards
Exemplos: Bug Bite, Covet, Bind, Wonder Room, Low Kick

Movimentos Físicos - de 75 a 120 PWR:

15x Rainbow Shards
Exemplos: Ice Punch, Fire Punch, Outrage, Gunk Shot

Movimentos Físicos - de 130 a 150 PWR:

20x Rainbow Shards
Exemplos: Sky Attack & Focus Punch



Movimentos Especiais - de 50 a 60 PWR:

7x Rainbow Shards
Exemplos: Water Pulse, Electroweb, Shock Web

Movimentos Especiais - de 75 a 90 PWR:

15x Rainbow Shards
Exemplos: Earth Power, Dragon Pulse, Giga Drain

Movimentos Especiais - de 75 75 a 90 PWR[/b]:

20x Rainbow Shards
Exemplos: Blast Burn, Hydro Cannon, Freezy Plant




Na região de Aurille foram descobertas recentemente pequenos fragmentos de Arco-íris, que curiosamente estão espalhados por toda a região. Estes fragmentos que possuem as mais variadas cores. são chamados de Rainbow Shards e são mais comuns do que parecem, podendo ser entregues por outros Treinadores, encontrados por Pokémons Alfa ou encontrado nos Despojos.. São três formas de chances distintas de encontrar um Rainbow Shard, veja:

Batalhas Treinador vs Treinador
A cada Pokémon derrotado em um combate contra um treinador, sorteado pelos dados, é adicionado mais 10% de chances de receber um Rainbow Shard no final da batalha. Sendo assim, é possível acumular até 60% (60 de 100) de chances de ganhar uma Shard em uma batalha comum contra treinadores. O sorteio deve ser feito pelo avaliador da postagem.
Pokémon Alfa
Pokémon Alfa é um sistema muito, muito complicado para ser resumido, por conta disto (clique aqui) e saiba ainda mais sobre este incrível sistema e suas recompensas. Sempre que derrotar um Pokémon Alfa você terá uma Chance de 50 a 100 (50%) de receber uma Rainbow Shard adicionalmente. O sorteio deve ser feito pelo avaliador da postagem.
Despojos
Como vários Itens, os Despojos também pode dar Rainbow Shards.
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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Sammy em Seg Jun 18, 2018 12:30 pm

Evoluções por lugar
Alguns Pokémons possuem métodos de evolução baseados no lugar onde se encontram. Por conta disso, pensamos no caso de Probopass, Magnezone, Vikavolt e Crabominable. Veja como evoluir estes pokémons logo abaixo:

Probopass


Evolui ao atingir nível 32 e ter contato com a Regin Windfarm.

Magnezone


Evolui ao atingir nível 32 e ter contato com a Regin Windfarm.

Vikavolt


Evolui ao atingir nível 25 e ter contato com a Regin Windfarm.

Crabominable


Evolui ao atingir nível 30 e ter contato com um Deserto Artíco .

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Re: RPG — Sistemas

Mensagem por Janna em Seg Jun 18, 2018 2:10 pm

STAB dos Pokémon iniciais
Em nosso RPG, todos os Pokémon iniciais aprendem movimentos de seu tipo quando o treinador começa a sua jornada. São movimentos fracos, ou seja, de baixo poder, mas que podem ser de grande ajuda nos primeiros passos pela região. Confira abaixo as opções:

- Ember
- Mach Punch, Vacuum Wave
- Bubble, Water Gun
- Gust
- Leafage, Mega Drain
- Acid
- Thunder Shock
- Magnitude
- Confusion
- Rock Throw, Smack Down
- Ice Shard, Powder Snow
- Bug Bite, Fury Cutter
- Twister, Dragon Breath
- Astonish, Lick
- Pursuit
- Bullet Punch, Metal Claw
- Fairy Wind, Disarming Voice

OBS: Os tipos que possuírem dois movimentos disponíveis devem ser sorteados por um avaliador ou por um administrador.
OBS²: Mesmo que o seu Pokémon não aprenda esses golpes pelo moveset normal dele, não tem problema. Eles também serão acessíveis pelo Move Releaner.
OBS³: O tipo não aparece na lista pois todos os Pokémon normais aprendem movimentos desse tipo (Tackle, Scratch ou Quick Attack).
OBS⁴: Os Pokémon que forem de tipo duplo precisarão ter um dos tipos sorteado antes e depois o movimento. Exemplo: Eu tenho um Wingull, que é do tipo Water/Flying. Primeiro eu devo sortear entre Water e Flying e, se calhar Water, eu sorteio entre Bubble e Water Gun.
OBS⁵: Desconsiderar essa lista caso o seu Pokémon aprenda movimentos de STAB antes do nível 5.
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Re: RPG — Sistemas

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